作为思想的“国产3A”:中国游戏史视阈中的《黑神电子棋牌 - 权威信誉综合棋牌电子游戏推荐话:悟空

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  电子棋牌 - 权威信誉综合棋牌电子游戏推荐(访问: hash.cyou 领取999USDT)有评论认为“《斗战神》的最大失败在于它是一款网游”。这一观点实际上揭示了中国游戏史上免费网游时代的商业模式与游戏开发、内容消费之间不可调和的矛盾。现有研究认为,由于游戏机禁令等因素的影响,21世纪00年代的中国本土游戏开发不可避免地进入了网络游戏的时代。而与早期网络游戏模式的探索期不同的是,00年代中期被认为是免费网络游戏模式兴起的“赢家通吃”时代:原本作为数字乌托邦被想象、消费的时间付费制网络游戏,逐渐被游戏免费、道具收费的模式所取代。在这种免费模式下,游戏不再只是基于游玩(play),而是基于某种权力关系被设计。玩家消费的不再是游戏内容本身,而是通过付费来获取某种与他者之间的权力关系。例如,原本无法战胜的敌人在购买付费道具后变得轻松可以打倒,原本处于下风的角色属性在付费后变得无可匹敌。[1]

  这一时期对于免费游戏模式以及利益至上的开发方针的批判,可以被戏称为中国游戏史上的“雅俗之辩”。然而,这种批判的终结并非理想的游戏出现并取代了这种模式,而是移动游戏的出现彻底将这一模式推向了极端。移动游戏受限于移动设备和智能手机的性能,最初也只是延续着免费游戏获取流量并将流量转化为商业利益的传统模式。然而,随着中国移动互联网的进一步发展,基于移动互联网的社交媒体逐渐成为人们日常生活中不可或缺的一部分。移动游戏实际上重新走了一遍中国电脑网络游戏的发展路径:从买断制的单机游戏,到以广告流量为导向的免费游戏,再到经营玩家社群文化、售卖付费体验的“服务型游戏”。引入了源自日本的“扭蛋抽卡”消费模式以及角色消费文化后,可以说移动游戏甚至只需生产最基本的游戏内容,剩下的内容完全依赖玩家群体的二次创作和自给自足。这种将免费游戏模式推向极端的方式,不仅把玩家当作“基础设施”,更是将其作为游戏劳工来定位的游戏模式,自然引发了新一代玩家的不满与批判。这种批判往往依托于传统的买断制游戏形式,追求高制作成本的“3A游戏”,赞扬Steam游戏平台,支持国产独立游戏,认为在传统的游戏内容生产-消费模式中才能实现真正对于游戏性的探索,并获得对玩家来说真正有价值的游戏内容。这些批判的声音实际上也构成了某种意义上的第二次中国游戏的“雅俗之辩”。比如,以2021年的热门国产科幻建设游戏《戴森球计划》为比较对象的口号“五人团队《戴森球》,百亿大厂十连抽”就是这类批判的代表。

  首先,在场景设计上,《黑神话》基于中国多地古建筑取材、实景扫描,涵盖了山西玉皇庙、重庆大足石刻、浙江时思寺等全国多处名胜古迹。这在一定程度上为游戏开发提供了参考内容,同时实现了一种反向“圣地巡礼”的效果。如果说“圣地巡礼”是虚构作品为实际的日常景观赋予价值,那么在《黑神话》的创作实践中,反而是实际存在的景观乃至奇观被浓缩到游戏场景中,成为游玩体验的一部分。其次,在影像上,《黑神话》虽然和其他游戏一样,在章节过渡部分采用了播片形式来讲述剧情,但其播片选择了具有国产动画经典风格的美术样式。在非播片的实机动画部分,也有类似于第二章中的陕北口音说书弹唱的地域性文化内容。在文本上,《黑神话》与其他ARPG不同,通过大量文本填充了游戏中的《影神图》等内容,以打油诗、志怪小说的风格补充游戏剧情。在战斗系统方面,“法宝”“法术”“七十二变”成为游戏通关中的重要组成部分,将鬼怪的战斗场景具象化为一种游戏体验。86版《西游记》主题曲《云宫迅音》的改编版在后期成为 某个状态下玩家释放技能时的背景音乐。

  通过这种全面、系统的游戏设计模式与细节,我们可以看出《黑神话》走红的第二个原因,正是其基于整合与再利用中国《西游记》文本和文化资源所产生的互文性。从场景、美术风格、台词内容、战斗设计等角度来看,中国玩家游玩《黑神话》不同于外国玩家,也不同于游玩外国游戏,其对游戏内容的理解成本相对较低。这一方面使得游戏开发者能够在更深层次上展开对游戏内容的挖掘和设计,另一方面,也使得玩家能够在游戏中获得某种“编码/解码”式的快感:现实场景和文化内容的可能出现,使得玩家期待接下来的游戏关卡和游玩体验,从而推动玩家继续游玩。这种游戏内容与中国经典传统文化内容的互文,实际上是一种可复制的、重构中国故事的游戏设计方法论。

  不过,《黑神话》在剧情上的这种瑕疵,事实上反而开启了“国产3A”所提供的另一维度的可能性:为了反驳游戏科学现有的《黑神话》结局的合理性,批判这种解构对西游文化的背离,参与剧情讨论的玩家开始寻找《黑神话》与《斗战神》的脉络,回到2000年代《大话西游》的语境中区分“好的解构与坏的解构”,在尊重解构和二次创作自由的同时,也提出了关于如何更好地讲述“中国故事”、更符合当代玩家需求的个人见解。这种从玩家视角出发,对中国文化资源展开考察并对重构“中国故事”的国产游戏提出批评的玩家文化,实际上是对中国1990年代基于“中国意象”的国产游戏文化的复兴。在中国游戏史研究中,1990年代以游戏杂志为主要阵地的游戏文化实际上包含了某种超越性的诉求:不仅将游戏视为娱乐,还认为在玩游戏和游戏生产中代表了对传统文化的再解读,以及文化强国的宏大理想。而这一诉求与实践,实际上随着第一代国产游戏公司的关停、转型而最终消逝。[3]