电子棋牌 - 权威信誉综合棋牌电子游戏推荐(访问: hash.cyou 领取999USDT)数字媒体艺术专业是技术和艺术融合的新兴交叉学科,社会需要数字媒体艺术人才,不过,随着越来越多的院校开设数字媒体艺术专业,这一专业的就业压力开始逐渐增大。该专业课程设置非常有意思,特别是核心课程,实用性很强,但要完全掌握好一个软件,需要花很长的时间,大学四年的时间很难学得精深。而且由于这门课程是新兴课程,众多高校懂行的老师较少,很多都是从计算机系等其他专业调过来的,想法不够前瞻,技术水平也老套。中国传媒大学动画学院院长廖祥忠先生指出了几乎在所有院校都存在的问题:“首先,总体上还未能形成科学的体系,课程种类也存在缺失,课程之间的衔接有问题,就像是散开的珠子,乍一看都不错,却有不少雷同内容,反反复复学了,有些知识点却仍是空白。其次,核心主干课程缺少特色和绝对实力,跟国外的专业院校相比,可以体会到国外‘小而精’而我国‘大而全’的特点。”由此可见,数字媒体艺术的发展任重道远,离不开每一位从事这项工作的学者、教师的努力。
技术决定了产品所能提供的功能,而良好的交互设计则决定了如何方便地把这些功能提供给用户,决定了在用户与产品交互时,需要提供哪些功能给用户。以Google为例,在后台,Google的服务器收集网络上几乎所有的信息,以复杂的公式进行运算、排序,提供了无比强大的功能;但对用户而言,我们只需要在它那个简洁的页面中输入一个或几个要搜索的词,就可以得到我们想要的。Google首页的设计师玛丽莎·梅耶(Marissa Mayer)这样阐释它的成功:“在你想要的时候,给你你所要的,而不是给你所有你可能要的,甚至在你并不需要它的时候。”Google的成功就是其产品在可用层面上,超越、演变为一种易于使用、快乐使用的用户体验。
手机界面在人机交互的信息传递过程中具有重要的作用。 手机软件界面是置身于手机操作系统中的人机交互的窗口,设计界面必须基于手机的物理特性和软件的应用特性进行合理的设计。早期的手机界面由于技术上的制约,大部分采用黑白色、蓝色、绿色等屏幕。在界面设计上,文字是界面的主要信息,而图形则是用线条简单勾勒,缺少图形的设计美感,手机界面单调,仅仅以满足功能,缺乏视觉形式美。随着技术的发展,人们对审美的需求日益增加,手机界面由原来的单色发展为彩色,信息内容更加丰富,文字选择既能满足功能性又符合审美需求, 图形更加精美,甚至有些图形还采用动态形式出现,受众还可以根据个人需要自行定义文字和图形,手机界面得到了快速的发展。2007年,“iPhone”手机的诞生,使手机界面设计产生了一种革命。它给用户带来了前所未有的手机新体验,还前所未有地拉近了用户与手机之间的距离,让不同年龄、性别、地域的人都能够在手机图形化界面中得到体验的,它将文本界面图形化,界面设计更加个性化、人性化。随着科技的发展,界面正悄悄地融入我们的日常生活中,变成生活的一部分。
Flash最初用来研发交互式或动画网址组建,在近几年取得了突飞猛进的发展,现在不仅用于电脑上,更在大力向智能手机等终端发展。目前越来越多的网友自己制作Flas游戏,也出现了一大批的粉丝使得Flash成为网络上不可缺少的一部分,现在的Flash网页游戏已经不单单是一个游戏,而成为了一种网络文化。Flash使用的是矢量图形和流式播放技术,流式播放技术使得动画可以边播放边下载,能够缓解用户焦急等待的情绪;矢量图形可以任意缩放尺寸而不影响图形的质量。Flash网页游戏还可以把音乐、动画和声效互方式融合在一起,而且可以支持MP3的音乐格式。现在,越来越多的人已经把Flash作为网页动画设计的首选工具。Flash用在网页设计上不仅可以使网页更加生动,而且可以使得动画在打开网页很短的时间里就得以播放。此外,Flash通过使用关键帧和图符使得所生成的动画文件非常小,几K字节的动画文件已经可以实现许多令人心动的动画效果。
目前从事动画游戏制作的人员已经成为了最为抢手的人才,MAYA、3D MAX等计算机软件的功能日益强大,给了动画游戏制作人员更广阔的空间。Flash网页游戏结合了Flas的所有优点,同时还增加了作者与游戏者交互的关系,使得游戏成为每个人都可以参与制作并且同时满足每个人不同需求的新产物。Flash网页游戏不仅囊括了新时代一切的时尚元素如网络、互动、娱乐、音乐、动画等,还充满个性化,游戏设计者可以借鉴现有的小游戏开发出具有有个人特色的、更加完善的Flash网页游戏。另外,Flash与当今最流行的网页设计工具Dreamweaver配合默契,可以直接嵌入网页的任一位置,非常方便。强大的动画编辑功能使得设计者可以随心所欲地设计出高品质的动画,通过ACTION和FS COMMAND可以实现交互性,使Flash具有更大的设计自由度。
从用户的角度来看,Flash网页游戏的设计应具有挑战性。随着网络游戏的流行,在大型多人在线游戏和休闲竞技类游戏中,玩家在一起切磋,若网页游戏设计的具有挑战性,会更加引起玩家兴趣,促进玩家之间交流攻略战法等,认识越来越多的朋友。Flash网页游戏中的成就系统让玩家不断获得装备、声望、金钱、经验、技能等,一边玩一边获得收益,这往往是最吸引用户的地方,因此,游戏中成就的设计至关重要。在虚拟的网页游戏世界中,游戏的设计者应该充分发挥想象,这样用户就能够体验到现实中没有的内容,在工作学习之余,找到一个世外空间,随心所欲地的畅游在虚拟世界,比起无法自主选择的电视节目更加让人兴奋。好的游戏还应让用户获得知识,现今的知识传播极为快速,Flash网页游戏能很好的寓教于乐,幽默诙谐的故事最容易让大众接受。
Flash网页游戏作为统一整体而存在,在游戏设计中,应从整个游戏的角度出发,游戏代码要统一、设计规范要标准、传递的语言要尽可能一致。可靠性既是评价游戏设计质量的一个重要指标,又是游戏设计的一个基本出发点,只有设计出的游戏是安全可靠的才能在实际运行中发挥作用。为了保持游戏的长久生命力,就要求系统具有较强的环境适应性,在游戏设计中,应尽量采用模块化结构,以便于对模块的修改,提高模块独立性,从而使得游戏具有较好的开放性和结构的可变化性。在游戏设计中既要考虑到现实系统的费用,又要考虑到游戏实施后的费用,在满足游戏需求的前提下,尽可能的减少游戏的开销。此外,游戏应集合不同的艺术门类,把艺术与技术相结合,从而让人可以在游戏中的到美的享受。让设计师之与玩家之间产生交流,从而完善游戏。
在设计网页游戏特别是设计界面时,应该尽量让玩家忘记网络的影响,尽量使游戏速度不受到用户网络带宽的影响。可以考虑位为不同网速的用户设计不同的界面,不能为了一个无关紧要的仅仅为了美观的图片或多媒体从而使得用户打开游戏速度变慢。在网上,用户在不同的网站和不同的设计之间具有相当的流动性,对于用户的感觉,所有的网站是一个整体,而不是某个特定的网站,现今的网络已经变成了一个整体的概念,每一个网站都是这个概念的一部分。虽然在整个开发过程中不能保证用户的每一个环节都参与,但注重用户的感受能够令设计人员始终把用户的需求放在第一位来考虑。为了设计出更好的Flash网页游戏,用户应当积极主动加入设计过程,并进入设计组共同进行决策,参与设计的用户对于游戏本身的理解以及对游戏界面的认识在很大程度上决定了他所能提出的建议和意见,所以应制定出严格的挑选机制,这样不但可以增加参与者的责任感,同时也显示出了游戏界面设计的严肃性。对于参与用户的意见和建议最终应该
Flash网页游戏是目前比较流行的网络游戏,有着较大的发展潜力,Flash由于其自身的优势,已经成为开发网页游戏主要用到了技术,其成本低、效率高、开发技术短。游戏系统是一个复杂的系统,开发一个Flash无客户端游戏系统是一个庞大的工程。在Flash网页游戏的设计过程中,以用户为中心原则是网页游戏界面设计的重要原则,中心问题是要设计出一个既便于游戏用户使用又能提供愉悦游戏体验的游戏界面。一个好的游戏界面设计应该是既有实用功能又能满足使用者的审美需求。在理论知识方面,需要了解相关的数学、物理学和计算机图形学的各种知识,同时需要掌握各种的数据结构,并将这些技术应用于游戏的设计开发中。总之,随着3G时代的来临,Flash网页游戏必将有一个更大的上升发展空间。
机械类基础课中有很多抽象的原理知识不易被学生接收,又不能随意删减,然而在真实的情景中讲述就能轻松释义[1]。虚拟模型库因其三维模型造型逼真、控制灵活而在教学中起到了一定的作用[2]。但是,已开发的虚拟模型库都是基于PC 平台开发的,而由于PC 平台的在便携性方面的限制,使得虚拟模型库的应用也受到了极大的限制。手持移动设备的出现,为解除这种束缚提供了条件,该类设备最重要的属性即是其便携性,而且随着硬件水平的不断提高,运行平台的实用性也日益增强,现在越来越多的应用程序(APP)在移动设备平台上得以实施。若采用在工程软件中建渐开线圆柱齿轮模型,再把这些模型加载到APP中,会导致APP的安装包过大,并且由于齿轮的参数不同,要把所有的渐开线圆柱齿轮显示在手持移动设备上,需要建几百个齿轮。本论文以渐开线圆柱齿轮形成原理为基础,以移动设备的图形渲染库OpenGL ES为工具进行研究,得出渐开线圆柱齿轮建模关键技术,该技术可应用到各种开发环境中。总结出移动端可视化流程,采用参数化设计的方法制作出可以在手持移动设备上使用的APP。参数化设计方法就是将模型中的定量信息变量化,使之成为任意调整的参数。对于变量化参数赋予不同的数值,即可得到不同大小和形状的零件模型[3]。参数化设计大大减少了重复设计量、缩短了设计周期和提高了设计效率,使机械类构件完美的呈现在移动设备上[4]。
这样,齿轮的正面绘制完,将所得数组命名为Vertex_List_1,并将所有顶点的坐标值设置为。齿轮侧面的数组命名为Vertex_list_2,齿轮背面数组命名为Vertex_list_3。在斜齿轮中,设齿轮正面的齿与齿轮背面的齿投影夹角为,根据公式九和公式八,对Vertex_List_1中的顶点计算,并将得到的每一个三角形顶点按顺时针重新排列,坐标值设置为,存入到Vertex_List_3,其中时,为直齿轮。将Vertex_List_1和Vertex_List_3中对应位置的顶点按照三角形方式排列,存入Vertex_List_2中,即得到齿轮侧面数组。将Vertex_List清空,将Vertex_List_1、Vertex_List_2、Vertex_List_3按照顺序存入Vertex_List中,至此,齿轮顶点数组制作完成,绘制后的效果如图5中的⑥。
移动端可视化流程,如图6所示,第一步设定目标,即制作的APP要满足的功能。第二步,确定齿轮参数化建模数据,根据第一步设定的目耍参数分为固定参数和可变参数,其中可变参数需要通过界面交互传入,因此界面设计除满足美学要求外,也要满足可变参数的改变。第三步,选择移动端APP开发工具,如针对Android系统开发的Eclipse软件、针对iOS系统开发的XCode软件、跨平台开发软件Cocos2d-x、Unity3d、Unreal Engine 4等,不同软件所使用的开发语言不同,如Eclipse使用Java,Unreal Engine 4使用C++。第四步,根据本论文第一节齿轮参数化建模关键技术及过程和选择的开发工具及其相应的开发语言,确定顶点数组(Vertex_List)、法线数组(Normal_List)和颜色数组(Color_List)具体值。第五步,结合app界面设计进行程序设计。第六步,图形测试,检查是否有剖面,形状、颜色是否正确等。第七步,针对移动端,生成相应的APP文件。
第一步,本案例设定目标为能展示标准直齿、斜齿渐开线圆柱齿轮,其中斜齿轮螺旋角可以改变;能够在齿轮中间开圆孔和槽孔,孔径大小可以改变;齿轮模数、齿数、齿厚、颜色可以改变;可以远近观察齿轮。第二步,根据第一步设定的目标,除需要表1和表2,需要增减直齿轮和斜齿轮切换参数,以及远近观察参数,由此APP的界面设计如图7所示,图中间部分放齿轮模型。第三步,本案例选Unity3D为开发工具、C#为开发语言。第四步,图8所示,为将公式三转换成代码形式,确定渐开线中的①。按照此方法,计算出所有部分的顶点后,放入Vertex_List中,得到顶点数组。法线数组(Normal_List)和颜色数组(Color_List)方法一致。第五步,进行程序设计,如图9所示。首先在Unity场景编辑器中建立GameObject,命名为Gear_Watch;其次,为Gear_Watch构建脚本(Script),命名为GearMode.cs,脚本文件中的变量与第二步确定的相对应,并与界面设计的图标进行关联;最后,为Gear_Watch添加材质(Material),命名为Material_Gear.mat,材质的着色器(shader)选择专门为本案例编写的Shader_VF_Gear.shader,控制齿轮的颜色。开发工具选择的不同,顶点数组(Vertex_List)、法线数组(Normal_List)、颜色数组(Color_List)输入到渲染管线所示,脚本GearMode.cs的部分代码,顶点数组的输入,需要将Vertex_List转换成只存储坐标点的vertices数组和只存储顶点三角形索引位置的triangles数组,然后传入渲染管线。由于所有的顶点颜色一样,根据着色器(shader)的编写,只需要传入三个颜色值即可,不用传入Color_List数组。第六步,图形测试,如图11所示,改变不同的参数,生成的齿轮部分图片,经测试,结果正确。第七步,在Unity中的File菜单下的Build Settings面板中,选择移动端系统的选项,点击Build,即生成相对应系统的APP安装文件,如图12所示。
在研究OpenGL ES图形库的基础上,以渐开线圆柱齿轮的形成原理为理论基础,结合几何学相关知识,总结出渐开线圆柱齿轮参数化建模的关键技术,即确定顶点数组、法线数组和颜色数组。根据所得数组,结合开发环境,同时参考交互设计、界面设计、计算机编程等知识,得出移动端可视化流程。并使用Unity3D制作出可安装到移动端的APP,动态展示不同参数下的齿轮形状和颜色,验证了基于OpenGL ES的渐开线圆柱齿轮参数化建模在移动设备上展示的优越性。此外,根据总结出的渐开线圆柱齿轮参数化建模关键技术、移动端可视化流程,为构建其它机械构件提供了指导,如构建锥齿轮、凸轮等。对机械构件在移动设备上进行虚拟演示奠定了一定基础,使机械知识的传播和普及更加方便、高效。
1958年,美国IBM公司沃思顿研究中心开始尝试将程序教学和教学机器理论应用到计算机上,并设计了全世界第一个计算机教学系统,标志着计算机辅助教学的产生。[2]在我国,多媒体教学软件的设计与开发研究起步较晚。1978年在北京师范大学、华东师范大学成立了教育技术研究所,专门从事计算机辅助教学方面的研究。目前国内的众多高校都开展了有关多媒体教学软件的研究,例如北京航空航天大学在分布式飞机模拟方面的应用;浙江大学在建筑方面进行虚拟规划、虚拟设计的应用;哈尔滨工业大学在人机交互方面有很好的成果。目前,多媒体教学软件普遍存在下列的问题:部分多媒体教学软件基本上就是课本教材的翻版,只是简单的将书本教材做成了电子版;多媒体教学软件的技术含量不高,软件的效果不够真实,缺乏说服力;多媒体教学软件缺乏教学理念的支撑,部分教学内容和安排不太符合教育教学规律,也缺乏可操作性。但是通过查阅资料和数据检索我们发现基于信息化手段开发多媒体教学软件,将其应用于素描课程教学并创新教学模式的研究尚无,这为本论文提供了可尝试的研究空间。
针对素描课程的教学内容开发多媒体教学软件并应用于教学实践,可以减少授课教师的工作量,降低教学强度。同时也能帮助解决很多偏远地区缺少专业美术教师的困难。将素描多媒体教学软件应用于课堂教学,可以丰富授课教师的教学方法。传统素描教学方法多为临摹和示范,有了素描多媒体教学软件,教师可以综合应用众多的教学手段,如:实验法、现场演示法、讨论法、参观学习法等。该素描多媒体教学软件具有更换场景模型、改变灯光方向、摄像机拉近推远等功能。这些功能打破了传统素描教学对场景、灯光、观察角度的限制,让很多绘画的设想得以直观的呈现。素描多媒体教学软件还具有网络传输和存储功能。学生可以通过网络进行在线学习,打破了传统素描教学对学习场地和授课时间的约束,这样学生可以灵活自由的选择学习时间和空间。此外素描多媒体教学软件还具有交互功能,师生可以通过本软件进行教学互动,及时反馈教学效果和建议,达到教学相长的目的。
三维模型是素描多媒体教学软件中很重要的组成部分,它直接影响到软件最终的效果。我们应用3DSMAX软件和PHOTOSHOP软件,根据素描课程的教学内容进行建模。首先我们需要应用3DSMAX软件建造教室场景,然后建造静物台,再创建一系列的素描绘画所需物体,如几何体、陶罐、花瓶、盘子、玻璃杯、金属器皿、桌面、衬布等。在进行三维建模的过程中,我们要尽量注意下列的要求:通常情况下,3DSMAX软件中的单位应该设置成米;通常用多边形面片建模的方法建立三维模型;通常使用英文或拼音对模型或材质进行命名,否则在将模型导入其他软件或插件的时候,容易丢失文件或图片路径;模型的面段数在不影响物体效果的前提下应该尽量的精简,这样可以让软件的运行速度更快。
本教学软件的评价分为软件技术评价和教学评价两个部分。评价团队由3名专业教师和3名软件开发人员组成,在软件开发的每一个阶段,都会对软件教学检测、测试,寻找软件技术上的各种问题并寻求解决方案。软件开发全部完成后,评价团队会对整个软件的界面设计、软件运行、教学设计、教学内容进行全方位的使用和评估,最后技术人员根据总体性的评价结构再一次对软件进行修改、完善。在界面设计方面,我们要求界面简洁、美观、有亲和力,界面设置合理且容易操作。软件运行方面我们要求流畅、兼容性好、容错性和可维护性好。教学设计方面我们要求新颖有创意,要充分发挥信息技术的优势,要体现交互性。教学内容方面我们要求内容完整、全面,要符合教学目标的要求,要和教学大纲相匹配。本软件开发完成后,进入正式教学使用以前,我们邀请学生代表、计算机专业教师、素描课程授课教师共32人一起对本软件进行了鉴定评价。鉴定结果如下:87%的人认为本软件使用非常方便,界面美观大方;90%的人认为本软件的教学内容非常合理、全面;92%的人认为本软件教学互动效果良好,能激发学生的学习积极性;91%的人认为使用本软件相比传统教学模式更有优势,教学效果会更好。本教学软件由于开发时间比较仓促,开发经验不足,肯定还会存在很多不足之处。我们将会在后续的教学中加以改进,不断完善。我们也会在今后将素描多媒体教学软件的开发经验向其他课程和院校推广,以促进教研教改质量的共同提高。
休闲游戏已经成为一种很大众化的娱乐方式,为了满足这一需求空缺,在线和单机类休闲游戏的种类不断增多,这无疑推动了游戏产业的扩大和产品的成熟。掷蛋游戏又被称为抛鸡蛋游戏,在许多手机的游戏中都有这款游戏,轻轻地抛起鸡蛋,到上方的篮子,在鸡蛋和篮子不断运动的情况下,看看游戏者能达到到多少高度。掷蛋游戏操作简单,游戏开始后,只需按一个键或单击鼠标就可以进行游戏,游戏者需要注意的就是把握好时机,适时地抛出鸡蛋即可。作为一款娱乐休闲的小游戏,掷蛋游戏让人们在闲暇时可以得到片刻的放松。在本次研究中,使用Java语言可以更便捷的实现,可以借此了解游戏软件的设计与开发过程。并且在开发过程中提升编程能力以及把实际问题转换成代码的能力。
高压断路器多媒体教学软件系统是结合网络技术、多媒体技术、虚拟仿真技术、智能评价理论等,将先进的技术和教育理念引人生产培训中,实现丰富的表现形式与交互特性的培训系统。该教学软件的开发是在研究国外技术特点的基础上,结合国内变电站典型高压断路器设备的产品分布和特点,选出了5个生产厂家的10个典型型号产品设计了开发方案。软件功能包括断路器原理、基础知识、检修、调试、试验、维护、岗位培训测试等模块,将断路器知识点进行动态分类,以文字、图片、声音、视频、二维、三维动画、虚拟现实等形式表现,形成精细、完整的教学流程,实现理论讲解、整体和内部结构讲解、实际操作录像、交互式学习、虚拟化试验、在线考核等培训功能。该教学软件能使学员能正确熟练地全面掌握高压断路器的基础知识、技术数据、结构、动作原理、标准化检修、异常缺陷处理、故障处理等相关技能,可以对培训素材和课程等内容进行修订和更新,极大地提供了岗位技能培训的效率和效果。
该培训系统根据国家电网公司的《国家电网公司企业标准一国家电网公司生产技能人员职业能力培训规范》、《高压断路器检修导则》岗位培训要求和受训人员实际技术水平需要,参考中国电力出版社近年出版的断路器专业图书资料,选择了辽宁省电力有限公司所属14个供电公司现场广泛采用的10种型号的断路器及组合电器(电力系统66一500 kV电压等级现场运行的设备型号为L}’lOB一252、LW25一252、HPL一245、ZF11一252、ZFW9一252、LW9一66、ZF6一110、ZF7一126、ZF10一126/T,ZF12一72.5),结合制造厂家的资料,对辽宁省变电检修专业培训现状进行充分调研后,制订了用于变电检修专业断路器部分的多媒体教学软件开发方案。