电子棋牌 - 权威信誉综合棋牌电子游戏推荐游戏行业深度:“上海四小龙”崛起

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  电子棋牌 - 权威信誉综合棋牌电子游戏推荐(访问: hash.cyou 领取999USDT)给予行业推荐评级。中国游戏产业在腾讯、网易市占率趋稳的背景下,以米哈游、莉莉丝、鹰角网络和叠纸网络为代表的游戏行业新势力在逐渐崛起,新势力依靠创新性的产品与发行策略,在垂直领域形成各自鲜明特色,从打造精品游戏内容到游戏的IP化与系列化,再到不断拓展IP衍生边界,以及IP化的泛娱乐开发,游戏新势力凭借高品质内容和游戏外的生态延展性,在吸引高粘性核心用户群体的同时,积极向泛用户方向拓展。在游戏买量成本上升、游戏行业产品为王以及CP与传统渠道分成比例之争的趋势下,拥有现象级游戏IP的新势力厂商价值凸显。同时,腾讯、字节跳动、B站、快手等大厂在游戏行业加速布局,也使得游戏行业正面临新势力与旧势力博弈的新时期,机遇与挑战并存,良性的竞争将有望促进游戏行业持续健康发展。

  从自研网络游戏规模看,2019年上海自主研发网络游戏销售收入为697.6亿元,同比增长17.6%,主要得益于近年上海游戏企业研发实力的显著提升,除盛趣游戏、巨人网络等老牌游戏企业外,三七互娱、游族网络等厂商通过收购快速提升研发实力,莉莉丝、米哈游和鹰角网络等新兴手游企业也推出了各自代表性的自研产品,不断打磨研发实力。2019年上海自主研发网络游戏销售收入占全国比例达36.8%,上海游戏企业将自研作为长期持续发展战略,上海也在积极吸纳全球研发力量,腾讯等大厂也在上海设立分部。此外,2019年上海网络游戏销售收入构成中,移动游戏占比65.4%,客户端游戏占比26.3%,网页游戏占比8.1%,移动游戏占比不断提升,已成为上海游戏市场的主要增量。

  从电子竞技游戏市场规模看,2019年上海电子竞技游戏市场规模为167.1亿元,2020年预计规模超过190亿元,继续保持增长态势。此外,2020年上海电子竞技产业赛事、俱乐部、直播等领域带来的收入预计达到36.3亿元,2020年上海电子竞技产业规模预计将超过220亿元,连年保持增长。截至2020年5月,价值榜TOP50的电子竞技俱乐部中,有50%的电竞俱乐部位于上海,上海是头部电子竞技俱乐部的集中所在地,IG、RNG、EDG、FPX等位居价值榜TOP10的电子竞技俱乐部均位于上海,上海作为电竞之都,顶级电竞俱乐部的入驻有利于扩大上海在电竞领域的影响力。近年,顶级电子竞技赛事相继在上海举办,上海已成功举办2019年《Dota2》Ti9、2020年英雄联盟全球总决赛S10等全球顶级赛事,上海正加速打造“全球电竞之都”。

  中国游戏产业市场格局,腾讯、网易仍占优势,两者占中国游戏产业(国内+海外)市场规模的合计比例,由2017年的51.70%提升至2020年的54.69%,但三年时间仅变动约3%,腾讯、网易的行业地位虽较为稳定,但很难进一步抢占更多的市场份额,2016-2020年腾讯的市场份额分别为33.17%、37.72%、37.43%、36.90%和40.52%,其中,2019年Q4,腾讯实现并表全球知名游戏公司Supercell,Supercell的合并也成为助推腾讯2020年网络游戏收入高增长的因素之一(Supercell2020年营收为14.8亿美元,约合人民币102亿元)。而网易在2016-2020年的市场份额分别为13.10%、13.98%、14.46%、14.93%和14.17%,整体稳定在14%左右。

  在腾讯、网易市占率难以进一步提升的背后,一方面,我们看到了中国游戏产业新势力的崛起,这些新势力包括米哈游、莉莉丝、叠纸网络、鹰角网络与心动公司等,新势力在游戏行业的影响力也日趋强劲,据游戏新知测算,米哈游、莉莉丝、心动网络、叠纸网络四家公司在2020年共计占据中国游戏市场规模(国内+海外)7.59%的份额,而鹰角网络在2020年营收量级为10亿元(市占率约0.26%),叠加鹰角网络的市占率,五家新势力游戏公司市占率合计约7.85%,随着新势力游戏公司的快速发展,这一数字有望进一步扩大。另一方面,我们看到除腾讯外,字节跳动、阿里、B站、华为、快手等大厂也在快速布局游戏领域,例如字节在今年陆续收购沐瞳科技与有爱互娱,B站入股心动和中手游,华为开启高薪招聘游戏研发团队等,游戏行业迎来新旧势力博弈的新时期,在产品为王的趋势下,中国游戏行业有望在良性的竞争中迎来健康、蓬勃的发展

  上海米哈游网络科技股份有限公司是一家以动画、漫画、游戏和小说等产品为载体,深耕二次元文化的互联网文化企业,成立于2012年,业务主要集中在国产动漫文化下的移动游戏、漫画等领域。作为游戏研发商,米哈游陆续推出了《崩坏学园》、《崩坏学园2》、《崩坏3》等国产动漫移动游戏领域的优秀产品,广受用户喜爱,并以游戏和漫画、动画、周边等领域齐动,成功打造了中国知名的原创国产游戏动漫IP——崩坏系列,相关游戏产品已登陆海外市场并取得了优秀的成绩。2019年,公司相继公布两款新作,二次元开放世界冒险游戏《原神》和女性向游戏《未定事件簿》,这两款游戏分别专注于不同的细分市场,在技术领域各自进行了更多的探索与应用,2020年《原神》正式上线后,以出色的全球表现快速出圈,成为国内游戏厂商打造的又一顶级全球IP,据App Annie数据显示,2021年4月中国厂商出海收入排行榜中,米哈游排名第四。

  米哈游主要由三位热爱技术和国产动漫文化的上海交通大学学生蔡浩宇、刘伟与罗宇皓创立,三人的持股比例分别为41%、22.6%和21.4%,杭州米艺投资有限公司持有15%股份,公司的控股股东、实际控制人为蔡浩宇。2011年,刘伟、蔡浩宇、罗宇皓三人,拿下上海市科技创业中心大学生创业基金会“雏鹰计划”10万元资助,还有可免费使用期半年的50平方米办公场地,创办米哈游工作室,公司曾被科技部和上海市委邀请,参加介绍创业经验的座谈会,是大学生成功创业的典型案例,经过近10年的努力,米哈游已成为国内外知名的二次元文化企业。2012年1月,米哈游获得斯凯网络100万元天使投资,2017年3月,米哈游提交A股上市申请,2020年9月,米哈游主动撤回上市申请材料,终止其在A股的IPO申请。2020年12月,米哈游总裁刘伟获委任为心动公司非执行董事和战略发展委员会成员,未来米哈游与心动公司有望加强合作。

  《崩坏学园》的研发价值在于为公司在技术、游戏运营及推广等方面积累市场经验和客户数据,为后续的产品开发提供宝贵经验。2014年,《崩坏学园2》的推出是“崩坏”IP扩大影响力的重要转折点,《崩坏学园2》在《崩坏学园》的基础上进行研发与改进,沿用了《崩坏学园》的底层数据、美术素材以及前期的核心玩法等,同时《崩坏学园2》也丰富了游戏内容,例如大量增加主线关卡数量和内容、添加较多支线模块等,提高了游戏的可玩性,2014年上半年,《崩坏学园2》陆续在各平台开展运营,自2014年1月至2016年2月,《崩坏学园2》的月充值流水金额呈上涨趋势,主要是受移动游戏市场规模扩大、《崩坏学园2》版本更新与运营活动的开展推动,2016年9月起,受《崩坏3》上线、市场竞品增加和运营时间增长等多种因素的影响,《崩坏学园2》的月充值流水金额逐渐下滑,截至2017年6月,《崩坏学园 2》账户数量超过4400万,游戏总充值流水超过10亿元。

  收入表现方面,《原神》上市即成为全球爆款,快速出圈,据Sensor Tower数据统计,2020年10月《原神》在全球App Store和Google Play吸金2.39亿美元,位列全球手游畅销榜榜首,自2020年9月28日全球发行以来,《原神》移动端在6个月内吸金超过10亿美元。此外,《原神》在App Store和Google Play达成10亿美元收入游戏的用时速度排名中位居首位,仅用时6个月。据App Annie数据统计,《原神》手游版除在中国市场曾实现位居游戏畅销榜(ios)榜首外,还曾登顶海外51个国家或地区的游戏畅销榜(ios)榜首,137个国家或地区的游戏畅销榜(ios)Top10。《原神》立足于全球市场,以开放世界的高品质游戏体验和持续丰富的游戏内容,不断扩大全球影响力。

  持续的运营投入是《原神》取得成功的基础,《原神》上市以来,持续且频繁推出新版本,为游戏内容增加新角色和活动,每次新角色的放出,都为该游戏带来一波收入增长,新角色具备强吸引力,每次更新的角色卡池也与当前剧情相关,持续为玩家带来良好的体验,以及维系玩家的付费热情,此外,《原神》每次推出的新版本,都能在兼顾国内和海外玩家游戏偏好的同时,充分拉动消费,堪称头部手游作品中全球化成功典范。据Sensor Tower统计,2021年3月2日新角色胡桃上线当天,《原神》移动端收入近1300万美元,2021年2月3日新角色魈登场,当天移动端收入超过1500万美元。截至2021年3月,《原神》移动端日均收入为580万美元。从收入贡献地区看,中国ios市场位居首位,《原神》移动端来自中国ios市场的收入为3.02亿美元,占移动端总收入的29.5%,日本市场和美国市场位居二、三位,贡献收入占比分别为27.2%和18.5%,2020年10月-2021年3月,《原神》连续六个月蝉联中国手游出海收入榜(海外App Store+Google Play)冠军。

  发行渠道方面,《原神》移动端的首发渠道包括TapTap、B站、官网等渠道,没有上架华为、小米等“五五分成”传统安卓联运渠道,游戏开发商和渠道的分成矛盾再次成为热点,而《原神》在不依赖传统联运渠道且取得出色表现的背景下,一方面有力地加速了优质游戏厂商和传统联运渠道之间的话语权的变化进程,随着短视频等买量渠道和TapTap等平台的崛起,游戏厂商在发行渠道的选项也更为丰富,另一方面,《原神》的出现也加速了游戏行业产品精品化的趋势,将会有更多的游戏厂商立足高水平产品研发,研发实力是游戏厂商长期发展的核心驱动力,未来,拥有优质研发实力的游戏厂商对传统联运渠道的议价能力将会进一步提升,线月《原神》上架小米应用商店得到验证,米哈游与小米按照7:3分成,米哈游可获得游戏70%的收入分成,游戏行业已进入“产品为王”的时代,精品的游戏内容也是游戏平台渠道能够长期良性发展的核心驱动力。

  买量方面,《原神》凭借精品内容的全渠道投放替代纯信息流投放。首先,《原神》上架核心用户群体集中的B站和TapTap,根据DataEye-ADX平台数据统计,《原神》上线之前,TapTap投放规模一度为买量榜TOP30,而80%的素材均为《原神》的宣传内容,联运渠道B站的宣传力度同样较大,两个平台的预约数量超600万。第二,《原神》借助流量方的力量,实现其在更多渠道的更大曝光,比如《原神》在抖音平台上开启的抖音挑战赛和“全民任务”,以及巨量平台为《原神》提供的大量直播资源,让《原神》在各个渠道加快渗透。第三,《原神》通过核心用户圈层的头部KOL撬动其目标群体,并且通过这些目标用户去触达更多有可能对圈层文化感兴趣的用户,同时,《原神》在线下游戏展、动漫展上频频“亮相”,也加快了在圈层中的传播效率。营销策略上,《原神》侧重于瞄准核心用户群,但实际上优质的精品内容在全网普及的同时,产生了广泛且持续的营销效应,而良好的营销效应正是基于《原神》产品本身的高品质,在产品形成品牌IP之后,流量还可以持续不断的导入,精品游戏凭借自身的内容优势形成口碑效应,有利于降低买量成本。

  米哈游推出《原神》IP漫画和周边产品等衍生品,不断扩大IP影响力。2018年8月初,原神官方在微博发布了名为《原神project》的漫画序章,将《原神》IP的世界呈现在用户面前,以及为后续的《原神》游戏预热,截至目前,《原神》漫画已经更新至第十六话。米哈游以成为世界一流的国产动漫公司为目标,除了在游戏领域深耕外,米哈游也在原创IP、漫画、小说、动画、周边等更多的领域积极探索,追求动漫、小说、周边等领域协同共生,构建游戏IP生态。从崩坏系列开始,米哈游积极围绕IP拓展除游戏外的衍生品内容,致力于建立“崩坏”IP,“崩坏”IP的产品成绩也证明了顶级原创IP的价值与影响力,而《原神》的出现,正是米哈游对全新原创IP探索的成果,从依赖单一IP到IP的多元化,米哈游跳出“崩坏”体系,在全新IP的探索上找到了新的方向,而《原神》IP已成为具有全球影响力的IP,有望助力米哈游的发展再上新台阶。

  《人工桌面》分为“yoyo鹿鸣”、“鹿鸣练习室”“精选壁纸”和“游戏壁纸”四类壁纸,“yoyo鹿鸣”为无声动态类壁纸,用户可以选择背景的颜色,“鹿鸣练习室”为有声动画类壁纸,鹿鸣演绎的动作较为丰富,“精选壁纸”和“游戏壁纸”包含动漫、游戏中的角色形象壁纸。虚拟偶像鹿鸣演绎的动画片段里,声音设计采用流行歌曲作为背景音乐,拉近用户的距离,减少违和感以及产生轻松舒适的体验感。米哈游利用游戏技术实现降维打击,抢占桌面领域流量,扩大虚拟偶像“鹿鸣”IP的影响力,在UE4引擎和3D渲染的加持下,“鹿鸣”精美的角色建模、光影与皮肤效果、与音乐节拍合拍的动作等呈现在用户面前,生动刻画虚拟偶像形象,为用户提供良好的视觉体验。

  2017年,莉莉丝的第二款自研游戏产品《剑与家园》上线,该游戏为实时对战SLG手游,采用全球同服设计,游戏支持数百个单位同屏战斗,每个单位都有自己的独立AI,不同兵种和阵容之间亦存在克制关系。玩家可以在开战前对各个兵种进行合理的排兵布阵和细微调整,在游戏中可以实时进行骑士冲锋、法术破解等战术。2017年6月,《剑与家园》在海外同步登陆App Store & Google Play平台,拿下美国、俄罗斯、法国、德国等全球超过141个地区iOS首页推荐,以及谷歌全球推荐。据App Annie数据显示,《剑与家园》曾登顶39个国家或地区的游戏畅销榜(ios)榜首,108个国家或地区的游戏畅销榜(ios)Top10。2017年9月,《剑与家园》在国内全平台公测,该游戏在国内市场曾跻身游戏下载榜(ios)第6位,以及游戏畅销榜(ios)第7位。

  《剑与家园》采用欧美卡通风格,美术品质、世界观设计出色,创新点丰富,但在正式公测的1个月后,出现了明显的玩家流失,这与其在创新领域的大胆探索有关,游戏创新的讨论再次成为热点。传统SLG玩法从前期的建筑升级、军队训练、资源积累,再到后期的策略PVE和PVP,战斗过程等元素不是这类游戏的核心,而资源获取、与资源强相关的胜负关系是SLG的核心,但在《剑与家园》中,大地图探索玩法、策略性战斗系统、角色养成和主城养成路线等丰富内容的加入,使得玩家的负担较重,同时,游戏在SLG品类游戏侧重的PVP方面的体验感较弱,一方面,由于游戏内的机制,玩家可以不损失兵力在PVE玩法中获取资源发展,使玩家之间逐渐缺少PVP的动力,玩家的公会归属感与王国归属感也较弱,另一方面,游戏对中小游戏玩家缺少友好度,这类玩家通过花费时间的PVE玩法获取资源,但被重氪玩家掠夺资源,不同充值水平的玩家群体间的战力差距过大,进一步加速了中小玩家的流失,而中小玩家是大R留存的基础。莉莉丝在这款游戏中,将每一点都做到饱和,过多的创新点杂糅使得游戏的结果难以把控。

  《剑与家园》虽然没有达到《刀塔传奇》在国内的市场表现高度,但该游戏在面临用户和口碑下滑之后,仍然在努力提升表现,稳健的运营和版本更新使游戏逐渐找回节奏,据七麦数据显示,2020年1月-2021年5月,《剑与家园》在国内市场的游戏畅销榜(ios)在多数时段的排名区间仍在30-150名之间,该游戏虽未达到爆款游戏的表现,但长线表现仍然可圈可点。在经历了《刀塔传奇》的成功后,莉莉丝曾认为玩法创新是项目成功的决定性因素,但后续在经历了部分创新项目的失败后,莉莉丝对创新也有了新的认知,创新只是游戏取得成功的众多重要原因之一,可作为达成目标的手段,用于解决特定的问题,《剑与家园》等产品的创新虽然不成熟,但莉莉丝对创新有了更清晰的认知,这也为公司后续的产品取得成功打下坚实的基础。

  《剑与远征》在2020年1月国服上线之前,已是莉莉丝在海外发行中获得成功的重点产品之一,该游戏在国内的买量策略注重集中大规模买量、渠道推荐、品牌营销等推广方式,加上从海外“荣耀归来”的光环,使得产品上线后获得了较高的市场关注度,莉莉丝通过“先发海外,后发国内”的打法,在海外市场为游戏的版本调优积累经验,为发行国内打下坚实基础,同时游戏在上线后推出国服专属活动福利,例如免费送英雄齐天大圣等,提高游戏热度。从《剑与远征》在国内市场的表现看,该游戏自上线以来,多数时段的游戏畅销榜(ios)的排名区间为1-40名,保持较为稳定的良好表现。海外表现方面,据App Annie数据统计,《剑与远征》曾在20个国家或地区登顶游戏畅销榜(ios)榜首,在106个国家或地区跻身游戏畅销榜(ios)Top10,莉莉丝立足全球市场,展现了精准的产品方向把控能力与游戏创新理解,将小众放置类游戏《剑与远征》成功打造为全球爆款。

  《万国觉醒》的营销打法与《剑与远征》类似,采用集中大规模买量,把买量、平台推荐、品牌营销等势能集中起来,蓄力在公测节点引爆热度,对目标用户进行包场式营销。在游戏上线前,莉莉丝预先通过用户调研与吸量测试,准确地划分目标用户,再选择合适的渠道和内容触及,最后用广告和商店收拢。游戏渠道的选择上,《万国觉醒》国服首发渠道包括App Store、《万国觉醒》官网、TapTap、九游,未选择上架华为、小米等传统安卓联运渠道,但该游戏依然取得出色的市场表现,据七麦数据显示,《万国觉醒》自2020年9月23日正式上线以来,在游戏畅销榜(ios)的排名区间始终位居Top20以内,多数时段位居游戏畅销榜(ios)Top10,《万国觉醒》能够持续稳定的保持高水平营收的关键点,是研发团队的持续高质量维护和莉莉丝成熟的发行、运营策略。

  2021年3月,莉莉丝又一款自研SLG游戏《Warpath(战火勋章)》在ios海外上线,《Warpath》以二战为背景,美术风格为硬核写实的欧美风,致力于在移动端还原真实的二战RTS体验,人们耳熟能详的军事器械、装备科技都会在游戏中出现,游戏中运用了独特的电影化表达和章节叙事,每一章仅需玩家完成5个短小精悍的任务,同时,玩家可以在繁多过场动画和转场中,真正地代入游戏剧情。据App Annie数据统计,目前《Warpath》已经成功闯入102个国家或地区ios游戏畅销榜Top100,其中有20个进入Top10。据Sensor Tower数据统计,《Warpath》于2021年3月中旬加大推广力度,月收入近660万美元,2021年4月该游戏收入继续保持增长,收入环比增长62%,4月吸金超过1000万美元,在该游戏的带动下,莉莉丝4月收入环比增长18%,重回中国手游发行商收入榜TOP3,位列全球发行商收入榜第8名,从目前的趋势看,该游戏有望成为发行商旗下又一收入主力。

  除游戏内容之外,莉莉丝也展现了其他业务线的潜力,例如莉莉丝全新力作《WARPATH》的品牌片《Showdown》,在五分钟里,两条平行战场叙事,1:1复刻的军备道具模型,精湛的运镜转场以及配合三语BGM卡点的恢宏节奏,让《Showdown》以高调的品相一上线便引发关注,《Showdown》在YouTube上的播放量已突破1000万,在游戏与电影艺术载体的碰撞中,莉莉丝强化了游戏产品的品牌效应,传达了更深层次的文化,而这也有望成为游戏产业的趋势,本土游戏业或将迎来产业升级。2021年4月,《剑与远征》首张数字专辑《伊索米亚狂想曲:起始》公开,作曲围绕“成人童话”、“黑暗童话”以及“寓言故事”来建立风格基调,除了意向表达意外,该专辑也希望通过音乐为玩家带来具象的画面。

  《明日方舟》在国内首发时,没有选择与传统安卓联运渠道合作,而是选择了TapTap、B站和官网作为安卓端的发行渠道,但却取得了非常出色的成绩,由于《明日方舟》的研发商鹰角网络当时还是小厂,所以当时并未引发关于游戏厂商和传统安卓联运渠道关于分成比例的讨论,但也为后续国内游戏厂商与传统联运渠道的矛盾愈演愈烈埋下伏笔。《明日方舟》在国内的主要上线渠道也包括了心动旗下的TapTap平台,截至目前,《明日方舟》在TapTap平台的下载量超过1178万,关注量超过483万,而在B站的下载量也超过1592万,关注量突破410万。在越来越多的游戏因流水分成问题未上架传统联运渠道,却不断有新游戏取得良好的市场表现的背景下,传统联运渠道的话语权降低,游戏厂商与渠道分成比例的改变将是未来的趋势,拥有优质研发实力的游戏厂商的话语权将会提升。

  2020年4月,鹰角网络在《明日方舟》一周年之际,推出游戏一周年纪念动画短片,本次明日方舟一周年纪念PV特邀日本歌手ReoNa演唱了纪念曲目《Untitled world》。2021年4月,明日方舟二周年之际,鹰角网络官方首次制作并公布3D动画,鹰角致力于不断提升技术支持与全新形式的探索,为玩家展现更优质的内容。游戏音乐方面,鹰角网络采用多元化的音乐风格去表现游戏内世界的多元化,例如俄语乐曲《Requiem》等,鹰角网络与各地艺术家一起,将管弦、电子、摇滚、爵士、民族、流行等多种风格融入到音乐制作当中,《明日方舟》的音乐是故事和世界观的连结。此外,《明日方舟》不仅发行音乐专辑与售卖实体唱片,也会以开办专场音乐会的形式进行IP拓展。

  2020年10月,鹰角网络公布独立设计服装企划“一拾山”,基于玩家对《明日方舟》内服装的喜爱,鹰角有意通过各种形式的有趣事物为玩家构筑丰富多彩的世界,而“一拾山”正是鹰角网络在全新领域的一次探索。游戏周边服饰方面,游戏厂商通常推出印有明显角色属性的简单服饰,如T恤衫、帽衫等,通过服饰上的角色形象吸引游戏玩家购买,但鹰角网络选择了一条不同于其他游戏厂商的路,没有加入标语、角色形象等明显的游戏元素,希望玩家的体验不仅局限于游戏。《明日方舟》中人物角色的服饰本身具有潮流设计感,鹰角网络将虚拟服饰复刻成实体服装,在实体服饰的色彩、材质、剪裁等方面进行精细打磨,为玩家打造穿得出门的潮流服饰。目前,“一拾山”已推出两个系列,首个系列为浮叠工业,在2020年双十一开启发售不久,首批迅速售罄,第二个系列为纸鸢鲤,已于4月1日开售。

  明日方舟拜年纪2021【皎星示岁】是由近50名B站UP主参与打造的二创内容,节目内容包括相声、MAD、手术、动画短片等,拜年纪【皎星示岁】于2021年2月2日上线分钟,在B站直播间突破260万人气,《明日方舟》制作人“海猫络合物”亲自下场打赏3.7万元,【皎星示岁】以直播的形式开启,高质量视频的播放让玩家们沉浸其中,直播的最后,参与制作本次百年纪的UP主们一起合唱知名歌曲《Da Me Da ne》将气氛推向顶点。拜年纪【皎星示岁】视频版在24小时内便收获164万播放,点赞、投币和收藏的数量分别为30.7万、43.6万、22.2万,成为一场玩家盛宴,而这场UGC节目也显示了玩家对于《明日方舟》IP内容的认可与喜爱。二次元品类的核心受众往往热衷于在社区中分享和传播二次创作内容,一方面这些同人创作的广泛传播能为游戏带来更大的曝光量,另一方面原作对二次创作留有的创作空间也是提供用户粘性的有效号召力。

  2021年4月24日,《明日方舟》这款拥有“首月流水六亿”、“小作坊精心打造”、 “优质的二创生态”“独特的剧情氛围”等众多标签的国产手游,在B站的二周年庆典直播中,迎来了两周岁生日,明日方舟的B站官方直播间在长达两小时的直播中,热度始终居于B站榜首,高峰人气屡次突破千万,微博也在当天冲到热搜第35名,在直播中,不仅向玩家们预告将在5月1日推出的以深海为背景的“覆潮之下”Sidestory活动,也宣布将在游戏内上线D立绘和游戏玩法更新,同时还预告了周边衍生品以及官方自媒体账号等多角度的和全方位的IP建设计划,例如与知名时尚品牌i.t制作联名款的服装,更多的手办、粘土,漫画等多媒体内容,以及400多页的美术设定集也蓄势待发。

  2021年4月29日,由明日方舟官方推出的美术设定集一经上架,便在短短1小时内达成10万销售量的惊人成绩,彰显玩家对《明日方舟》美术和设计力的肯定和喜爱。此外,2021年5月2日-5月3日,明日方舟音律联觉专场演唱会在上海举行,此前该演唱会门票一经开售,即在两分钟内全部售空,音律联觉专场演出以上下半场的形式进行,国风、民乐、交响、摇滚、嘻哈,多元风格荟萃一堂,演出不仅以明日方舟的游戏故事作为载体,串联了开服以来令许多玩家难以忘怀的剧情片段,也一并带来了一场视听盛宴。未来明日方舟还会继续在更多领域进行拓展,线上线下,从服装设计到音乐演出,从潮玩用品到各种摆件,明日方舟IP有望与玩家们的生活更加密切地融和。

  上海扳机企业管理有限公司(Game Trigger,简称“游戏扳机”)是一家新兴的风险投资机构,成立于2020年7月,Game Trigger致力于挖掘各类有趣、优秀的ACG小众文化和产品,愿意分享时间、经验、资金帮助合作伙伴成长。游戏扳机对“第九艺术”抱有信心和热忱,希望与同样热衷文化的创业者、制作人,一起构建与众不同的世界。鹰角网络实控人同时也是悠星网络实控人的姚蒙与鹰角网络联合创始人樊润东均持有游戏扳机20%股份,合计持有40%。在2020WePlay文化展上,Game Trigger精选出《加把劲魔女》等16款风格不同的游戏带给玩家进行现场试玩,既希望给游戏制作者支持和助力,也希望玩家一起游玩探讨,开拓更多可能。

  中大型游戏厂商的产品矩阵往往需要更多的差异化内容,不仅在内部尝试、孵化新的差异化项目,而且出于拓展产品线、弥补短板的需要,也在加快挖掘与投资有潜力的研发商。在渠道与CP分成矛盾愈演愈烈、行业进入产品为王时代的背景下,游戏行业CP价值凸显,大厂加速了对国内中小游戏厂商的投资步伐,今年以来,字节跳动收购沐瞳科技、有爱互娱,腾讯入股百奥家庭互动、散爆网络、飞鱼科技等厂商,B站、阿里入股心动公司,以及腾讯、阿里与B站入股青瓷数码等事件表明,游戏大厂入股、收购、联合投资有潜力的游戏研发公司已逐渐成为常态,竞争逐渐白热化。而鹰角网络与其他游戏厂商开展联合投资,不仅可以同步行业投资机会,发现更多优质CP利于扩充产品矩阵,还可以通过投融资的方式捆绑有潜力的研发商以及与其他投资方加深合作关系。

  从《恋与制作人》的表现看,《恋与制作人》国服在2017年底上线后,短时间内在女性游戏市场走红,据伽马数据统计,该游戏上线名,其上线亿元,《恋与制作人》上线年,但其游戏畅销榜(ios)排名仍呈较为稳定的规律性波动,且在2021年2月1日当日进入游戏畅销榜(ios)Top10,位列第8位,仍保持较强的游戏生命力。2020年7月16日,《恋与制作人》采用“第二季”形式推出大版本更新,在剧情文本、游戏玩法上均有升级,游戏内容也更加丰富,再次点燃国内乙女向游戏市场,上线当天,该游戏冲刺到游戏畅销榜(ios)第11位。海外市场看,据App Annie数据显示,《恋与制作人》在港澳台地区均曾打入游戏畅销榜(ios)Top3,其中,在澳门和台湾地区曾实现登顶游戏畅销榜(ios)榜首,《恋与制作人》在韩国市场也曾打入Top10。

  2020年12月7日,《恋与制作人》与上海GIR主题游戏馆合作开发的大型沉浸式恋爱密室《恋语寻心》正式开业,在上海世纪大道繁华商圈为玩家打造线下面对面沉浸体验,更有高颜值NPC惊喜互动,隐藏信息等待发现。此外,从叠纸推出《恋与制作人》剧情解谜游戏盒《记忆深处》众筹近1.6万份,到网易云音乐上架《恋与制作人》原声音乐集,再到与肯德基的联动活动、与GSC合作的全新手办等,也在向我们展示着《恋与制作人》的IP生命力和影响力所在,围绕着《恋与制作人》IP,叠纸从动画、线下主题密室开业、同人大赛、周边开发、异业合作与品牌联动等IP生态多元化方向的布局正在逐渐完善,而叠纸也在2020年公布了基于“恋与”IP的全新产品《恋与深空》,在这款游戏上,叠纸沿用了“暖暖”IP的创作路线,即先创作新IP,然后把已有IP进行技术和规模的升级,进而创作出技术和规模更大的游戏,未来,“恋与”IP有望撬动更广阔的市场。